web6047 バックナンバー


web6047 2024年

■ 今 私が iTunes で聞いている音楽

Play start time: 2024/04/28 Sun. 21:19:49 [3日前]
 針の城
サガ フロンティア オリジナル・サウンドトラック / 伊藤賢治
Good: 0
LIVE DISP.

■最近観た映画

2024年2月25日(日) 映画「3022」(吹替)

SF/2019年アメリカ/91分/公的評価:★★☆☆☆(2.0)私的評価:★★★☆☆(2.9)

――木星の衛星エウロパへの移民の中継として、地球から移動に 3 カ月かかる場所に「国際宇宙ステーション」が設立された。

国々が 10 年ごとに交代で管理することになり、そしてアメリカの 10 年が始まった。しかし ――

監督も役者たちも知らない人ばかりで、2流映画という感じがします。

でもおおむねしっかりとした作りで、そんなには残念に思うところも少ないと思います。

「それでどうするの??」という感じで終わってしまいますが、まぁ、まとまっていると言えばまとまっています。

「娘を探そうとした気持ちが、今になって分かった」

という一言がテーマに関わるところかなと思いましたが、その辺もうちょっと上手に描けたら良かったと思います。インターステラーみたいに親子でちょっかい出し合うところを描くとか…それがダンスシーンかなぁ…


人々による「公的評価」が低い理由は、レビューをざっと見たところ、

…私としては、5段階評価の半分 2.5 よりやや上の及第点(可)でした。


■ AI との会話集

Google Gemini との会話

  • 2023/12/23 Sat 才能を誇りに思う
    才能を嫉妬され否定されたらどうすればいいのか。
  • 2024/ 2/29 Thu 多態性という言葉
    プログラミングのオブジェクト指向の「多態性」。様々な実装を1つのインターフェースで抽象化するが、「多態性」という言葉は意味が分かりづらい。
  • 2024/ 3/24 Sun 技術のネタバレ
    物語には「ネタバレする人」と「語り手」がいて、どちらも物語を伝えるという意味では同じだ。技術についても、ネタバレや語り手があると考える。

OpenAI ChatGPT との会話

  • 2024/ 1/ 1 Mon ベーシック・インカム
    AIが世の中に浸透することで、人間たちの多くの仕事がAIによって代替されてしまう。その際には国民一人一人に生活費を支給する制度「ベーシンク・インカム」が始まるはずだ。
  • 2024/ 1/20 Sun 多態性と抽象化
    わかりにくいオブジェクト指向の「多態性」。理解があいまいになりがちな多態性について、理解を確定させていこう。
  • 2024/ 2/17 Sat RPG開発の難しさ
    RPGには多くの要素が組み込まれており、それらを調和させる必要がある。それゆえにRPG開発は難しい。



■ 日記

2024/3/23(土)

パンジー

私の部屋の前の鉢植えのパンジーとビオラです。

曇り空で、風も吹いていたので、しかもとても元気というわけではないので、あまり綺麗には撮れませんでした。

元気がないのは、日照が足らないからです。

場所はアパート1階の裏手で、建物と建物のあいだの部分です。

朝に 15 分くらいと、昼に 15 分くらいですかね。

一日に合計 30 分程度しか日照がありません。


肉眼だと、もっと綺麗な感じに見えるんですけどね。

毎日窓を開ければ、(写真ではわからないけど)可憐な様子を見せてくれるので、ありがたいです。


Yahoo! 知恵袋 でグレードアップ

グレードアップした!

おー! グレードアーーップ!

Yahoo! 知恵袋
グレード15 → グレード16
(74,441位/52,734,957人中)


分かりやすく書くと、「7万位/5,000万人中」です。

私よりもグレードが高い人が 7 万人いるということです。


もっと分かりやすく書くと、「7位/5,000人」です。

つまり、『仮に知恵袋の質問者、回答者が合わせて 5,000人 いたとして、あんたの活躍の順位は 7 位です』ということです。

5,000人中 7 位はすごいんじゃないだろうか…

でも 5,000 人中、もう使われていない ID とか、不正に複数作った ID とかも何%か含まれていると思うので、それらを差し引いて、7位/3,000人 とかかもしれません。


最近、回答を頑張って投稿してもなかなかベストアンサーに選ばれなかったので、このグレードアップはつらかったです。

赤丸急上昇グイーン


回答について最近思う

最近、回答を投稿していて思うのは、

などなど…。奥が深いわけです。

私の投稿へのリンク

せっかくなので、私の最近の投稿3件と、ベストアンサー3件をそれぞれリンクを張ります。

リンク先の「平行四辺形」というアカウント名が私です。


最近の投稿3件:
ベストアンサー3件:


こんな感じで、いろいろ頑張って回答を書いているわけです。

ベストアンサーをもらうのはなかなか難しいです。

でもまぁ、楽しんでいるっちゃぁ、楽しんでいる。

✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌


人間の創造を AI が完璧に代替するとき、人間は「もう笑うしかない」

「AIの危険性を理解するために知ってほしい5つのこと」

小題「人間の尊厳が低下してAI(人工知能)がさらに力を発揮すると人間が堕落する」

https://aizine.ai/ai-risk-0622/#toc2

上記のページによれば、

人間がこれまで苦労してやってきたことがAI(人工知能)にいとも簡単に代替されてしまうという事態がやってくるのかもしれません。

とあります。

私も 40 年もの月日をかけて、RPG を開発し続けていますが、それが「AI による代替の対象外になる」という理由は、たぶんないでしょう。

苦労して作っていても、いつか代替されるということです。

それでも RPG を作り続ける理由は、

  1. まだ代替されていない。
  2. 手順書を作ったり、一番いい手法を深く考えており、内容が深いので、代替されないんじゃないか。

「まだ」とか「~じゃないか」というどこか弱々しい2つの理由が思いつきます。

とくに2番はあやしいです。

理論的・科学的に考えれば「深さに関係なく、代替されるのは間違いない」はずです。

それを求めて AI 開発を進めているはずですからね。

いつか、高度な AI を前にして、

とプロンプト(指示)を出したときに、本当に完全に代替されて、なおかつ、自分のものよりも優秀なモノが目の前に現れたとき、自分はどう思うのかな。

私が目指すものが、AI によって今そこに現れたとき、、、

RPG 開発の完璧でわかりやすい「手順書」がそこに現れたら、私の作業に意味はありません。

たとえば、人間が求める完成物(たとえばここで言う「手順書」)が結果的に「ABCDE」という構成であった場合に、人間がその「ABCDE」をまだ見ていないのに、AI が「ABCDE」という構成をいとも簡単に示したとき、人間(私)は改めてその「ABCDE」を作ったりしません。完成されてそこにあるのですから。

そのとき、AI がこの問題について かたくなに言う、「創造の過程の価値」、「人間とAIの協働」、「多様性の尊重」、「人間自身の進化」は考えにくいです。

平松愛理の歌じゃないけど、「もう笑うしかない」。

笑うしか人間には残されていないのかな。

それか今人間が作って、AI のトレーニングデータとして渡せば、寄与することになります。

そういう価値があるのかな。


私が作ろうとする「RPGプログラミング手順書」を将来 AI が完璧に作るとしても、私は AI の成長を歓迎することにします。

歓迎しないなんて、そんなのはスケールの小さい考えです。

絵を描くにしろ、プログラミングするにしろ、伝統技術にしろ、それがその人(人々)のすべてだとは思えません。

AI に作ってほしいね、RPG。


実際に試してみました。


私: RPGゲームをプログラミングするための分かりやすい手順を示してください。

Gemini: RPGゲームをプログラミングするには、いくつかのステップが必要です。以下に、初心者でも分かりやすいように、各ステップを詳細に説明します。…

ChatGPT: RPGゲームをプログラミングする手順は、以下のようになります。…


…どちらも、まだまだだなと思いました。

でもそのうち、ですね。


2024/3/21(木)

RPG 開発中

普通に開発中ですねぇ。

画面左側の黒い画面のテキストエディタで編集中のものは RPG をプログラミングするための「手順書」です。この手順書が中心、というわけです。


ところで、今見ているアニメは、

の3つくらい。

特に YAWARA! が 1990 年放送のアニメですが、その「つくり」が明らかに現代のアニメと違って、どこかまじめな作りに思えます。

「柔道」というものをちゃんと取材して、ちゃんと話を作り上げている。

鬼滅の刃も、推しの子もかなり面白いし、たぶんそれぞれ取材をしてちゃんと作り上げているんだと思います。

でも YAWARA! を観ていると、何かが違う気がします。

40 年前と現代とでは物事の考え方が違っていて当たり前なんですが、昔の人ってその道(マンガの道)に入るのに「決意」とか、また、その人の周囲の人たちは「祝福」したりとか、そういうものに支えられていたんじゃないかなと思います。(今でも同じなのかなぁ…)

私も RPG 開発に 40 年近く時間をかけてきたけど、そこには特別な「決意」はないし、周りの人からの「祝福」みたいなものも ちょっとあったのに活かせずじまい。


2024/3/10(日)

Androidアプリ「イージーポーザー」

結構古いアプリですが、「時を忘れてポーズを作ってしまう面白さ」があるので、ご紹介します。

基本無料で下図のような画像を作成できます。


また、この web6047 の今月の扉絵の金髪のおねーちゃん もこのアプリで作りました。

もっといろいろなプリセット・ポーズやモデルを使いたい場合は有料版💰を購入する必要があります。

アプリで作った画像の著作権を確認しよう

画像の著作権については、

原文:

Article 4 (Authorization of Software Usage)
(中略)
5.
The copyrights of the output(illustrations, cartoons, animations etc.) created
using this Software remain with the user, and the user has the right to use the
output for their own purposes.


日本語訳:

第4条 (ソフトウェア利用許諾)
(中略)
5.
本ソフトウェアを使用して作成された出力 (イラスト、漫画、アニメーションなど) の著作権は利用者に帰属し、利用者は自由に利用することができます。


…というわけで、大丈夫みたいなので、自由に紹介を始めたいと思います。

読み手のみなさんが遊べるように、ひととおりの操作説明を行います。

古いアプリだけど、はじめる
fig.
▲このアプリです。

このアプリは、Google Play で左図のような画面からインストールできます。

このアプリは結構古いと思うので、もっと高機能な同じアプリはたくさんあるかなと思います。

でも下記では、私が丁寧に説明しているので、けっこう楽しめる

✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌

のではと思います。



fig.
▲有料版か無料版か

アプリを起動すると、最初に有料の Pro 版を使っているかどうかの認証画面が出てきます。

「Guestに開始」で OK です。(韓国製なので日本語が変です)




fig.
▲最初の画面

すると、開始時画面になります。

「スタート」をタッチ。




fig.
▲編集開始時

編集画面です。

一番左下の「追加」(左図赤枠で示す)をタッチします。




fig.
▲モデルを追加する

すると、「追加」という小画面が出ます。

左端の「モデル追加」(左図赤枠で示す)をタッチ。




fig.
▲"AD" は広告が見てから

すると、「モデル追加」という小画面が出ます。

どれでも好きなのを選びます。

ここでは「男(一般)」を選びます。




fig.
▲最初のポーズを選ぶ

すると、「開始ポーズを選択」画面が出ます。

好きなものを選びます。

でも自分の好きなポーズを手作業で作りたいなら、左上のノーマルなポーズが良いと思います。




fig.
▲キャラが現れた

すると、そのキャラが表示されます。



キャラのポーズの取り方
fig.
▲タッチすると可動できる

身体の腕とか足とか各部位をタッチすれば、赤緑青の可動のガイドが表示されます。

左図は腕をタッチしたところです。




fig.
▲青い輪を使って動かした

青の可動ガイドを "指ですべらせて"(スワイプして) 、右腕を手前へ回転させました。




fig.
▲カメラアングルを変更した

画面の何もないところを "指ですべらせる"(スワイプする) と視点が回転します。




fig.
▲カメラ視点を移動した

画面の何もないところを二本の指で "すべらせる"(スワイプする) と視点の位置が上下左右に移動します。

左図は左下に移動したところです。


タッチしたいものがガイドなどで隠れて押しづらいときは、

画面を回転したり、移動したりして、見える (p_-) ようにしてからタッチします。




fig.
▲キャラの直線移動

画面左下のほうの人アイコン(左図赤枠で示す)をタッチすると、足元に赤緑青の3本の矢印(左図青枠で示す)が表示されます。

この矢印を "指ですべらせる"(スワイプする) とその方向にキャラを直線移動できます。

左図は緑の矢印を "指ですべらせて"(スワイプして) キャラを上へ移動したところです。


ちなみに、人アイコンを2回タッチした場合は、キャラを画面中央に表示できます。




fig.
▲ぴたりと着地できる

右下のほうのボタン(左図赤枠で示す)を押すと、足を地面に接触(着地)できます。



ポーズの完成
fig.
▲部位によってはボタンが出る

頭をタッチすると、画面中央の右側に「顔小物」というボタンが表示されます(左図赤枠で示す)

これをタッチ。




fig.
▲PRO ONLY は有料版

すると「顔小物」という小画面が出ます。

好きなヘアスタイルを選びます。

決まったら小画面右上の「閉じる」をタッチ。




fig.
▲視線を動かす前

右上の子画面の「<顔>」というボタンをタッチ。




fig.
▲視線を動かせる

すると、「<瞳>」に代わります。

目の視線を9方向から選べます。




fig.
▲ガンプラのようにポーズを

以上の操作でポーズを付けたのがこちら。

ガンダムのプラモデルでポーズを取るときとほぼ同じ作業です。



他のキャラ、小物、色、服、などなど
fig.
▲女性キャラを追加した

画面左下の「追加」ボタンを押して、女性キャラを追加し、ポーズを付け、ライフル銃を持たせたところ。

ライフル銃は…




fig.
▲小物を持てる

ライフル銃は、まず、手のひらをタッチすると、画面中央の右側に「手のポーズ」(左図赤枠で示す)というボタンが表示されます。

そのボタンをタッチすると、「右手のポーズ、小物」という小画面が表示されます。

その子画面の「小物」ボタン(左図青枠で示す)を押せば選ぶことができます。




fig.
▲色付けして、服を着せた

服を着せて、色付けを行ったところ。

まず、色付けの方法は…




fig.
▲色付けをするには

右下の「人+歯車」のボタン(左図赤枠で示す)をタッチ。




fig.
▲モデルの属性を変える等

すると、「モデルコントロール」という小画面が表示されます。

この「色の選択」(左図赤枠で示す)をタッチ。




fig.
▲色付け可能
肌の色 髪の色
小道具の色(左手)
小道具の色(右手)
眼鏡
左眼 右眼
帽子

それぞれの部位の色を選ぶことができます。

あまり細かい好みの色は選べません。


どの子画面もそうですが、小画面は動かせないので、モデルをあらかじめ見やすい場所に移動して見えるようにした方が選びやすいです。




fig.
▲服を着せるには…

服を着せるには、さきほどの「モデルコントロール」という小画面で、「モデル変更」(左図赤枠で示す)をタッチします。




fig.
▲服を着ると一時ヒットマンに

すると、左図のように「モデル変更」という小画面が表示されます。

「服」のボタンをタッチすると、服が選べます。

このとき、必要な服をタッチすると、20秒⏱️くらい CM を見なければなりません。("AD" というマークが付いているので)

CM を見終わったら、もう一度必要な服をタッチします。




…服を選ぶというより、”服を着たモデル” へモデルを選びなおす、と言ったほうが良いです。

ここで「服を着た女性キャラ」を選ぶと、モデルは女性キャラに変わってしまいます。


また、上図のように、髪の毛がリセット🧑‍🦲されてしまいます。

服を選び終わったら、小画面右上の「閉じる」をタッチ。

リセットされた髪の毛は選びなおしましょう。


以上の操作で、服を着せて、色付けを行うことができます。


プリセット・ポーズを利用する
fig.
▲銃を構えさせるのは難しい

女性キャラをアップで表示。

「銃を構える」というポーズは、手動でやると結構大変です。

左図は手動でやったものですが、大変で時間がかかりました。

手軽にプリセットのポーズを選ぶには…




fig.
▲プリセットポーズの方法

画面左下のほうの「プリセット」というボタンをタッチ。




fig.
▲一瞬でプリセットポーズ

すると、「プリセット」という小画面が表示されます。

選ぶと、そのポーズになります。




fig.
▲映画のワンシーンのようだ

座っているポーズ。

ライフル銃を構えるポーズはあるのかもしれませんが、よく調べていません。



同じポーズのまま別のキャラへ
fig.
▲性別、老若を変更可能

ところで、さきほどの女性キャラを「女性(一般)」から「女性(小柄)」に変更しました。

右下の「人+歯車」のボタンを押し、表示される小画面「モデルコントロール」から「モデル変更」を行うだけで、特別な操作は特にありません。


なお、「女性(小柄)」に着せる服は有料版のみ( "PRO ONLY" )なので、インナー着用から変更ができません。⚠️




fig.
▲同じシーンで別のキャラに

変更して、再度全体的なカメラアングル📹にしたところ。

作成途中でも、同じポーズのまま、別のキャラに変更することができます。



アンドゥ・リドゥ
fig.
▲小物は残念ながら単色です

手動で時間をかけて決めたポーズでも、プリセットとかでポーズを選ぶと、一瞬で変更され、消えてしまいます。

それを戻すにはアンドゥ(戻す)、リドゥ(戻すを戻す)で行えます。

でも、その操作の動きが「あれ?」🙃みたいなところがあるので「おまけみたいなもの?」という気がします。




上図の黒人の女の子は可愛いですけど、最初からこういうのは用意されていなくて、プレーンなモデルを選んだ後、肌の色、目の色を変えて、髪の毛を選んで、小物を持たせて、ポーズをとって…、といくつか操作します。

作ったものを保存、読み込み
fig.
▲保存の方法

作ったものを保存したり、読み込みしたりするには、画面上部の読み込み、保存のボタンをタッチします。(左図赤枠で示す)

保存は、「保存」という小画面が表示されるので、保存する場所を選び(左図緑枠で示す)、小画面左下の保存ボタン(左図青枠で示す)をタッチします。


ところで、左図のモデルはすごい感じですが…



fig.
▲コラボキャラだそうです

モデル追加>Rival から選んだものです。

クオリティ高いっすね。😮



背景が透明な画像の作り方
fig.
▲ラジオ体操してんのか

この web6047 の今月の扉絵の金髪のおねーちゃん画像 は、背景がオフ(透過)になっています🖼。その作り方です。


画面の一番左上の「目」👁のボタンをタッチします。




fig.
▲スレンダーだな

次に、左から3番目の「カメラ+背景が透けてる」ボタンをタッチします。




fig.
▲見づらいけどメッセージ有

すると、画面に、

『スクリーンショットを正常に保存しました。

ギャラリーアプリを介して確認してみてください。』

と表示🗯️されます。




fig.
▲ギャラリーアプリを確認

ギャラリーアプリの「Google フォト」(なんらかの写真表示アプリ)を起動して、「ライブラリ」の中を見ると、「EasyPoserScreenShots」というフォルダに、保存した画像が入っています。

メールとかで、パソコン💻へ送りましょう。

この画像は背景が透明になっていて、いろいろな素材画像として使えます。

透過画像の作り方は以上です。




「EasyPoser」はその他、「環境設定」、「ライティング」、「アニメーション」、「カメラ関係」などの操作ができるようです。

韓国製のアプリのようです。よくできてますね。


以上で説明は終わりです。

もし良ければお楽しみください。

✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌


2024/3/9(土)

鳥山明さん亡くなった

そのニュースを聞いて、私の足元がガタンと少し崩れるような、相当のショックがありました。

もちろん、そういう人は私だけではなくて日本中に多くいると思います。

大変魅力のある絵柄で、私にとっては昔からその絵柄を追いかけてきた部分が多めにあったので、知らずに「私の創作を支える柱」のひとつになっていたんですね。

その柱が急に無くなったので、予想外のショックになったようです。

そこまで私の創作に関わっていたなんて、自分自身で知りませんでした。

たくさん夢を与えてくれたので感謝しかありません。


下の RPG の記事を見ても、モンスターの絵柄とか「鳥山明」風で、間違いありませんからね。

私が赤の他人のことで悲しくなるなんてめったにありません。


漫画家・鳥山明さん 急性硬膜下血腫のため死去 68歳 『DRAGON BALL』など(日テレNEWS)


2024/3/5(火)

同じ RPG の 5 作目くらいのもの

普通は、趣味でもプロでも RPG を作る場合は、1つの RPG プログラムを中心に開発すると思います。

「こういう RPG を作ろう」で始まるから1つの RPG プログラムを作ることになります。

ですが、私は1つの RPG ではなく、「RPG プログラミングの手順書」を作っていて、その手順書を研鑽(けんさん、学問などを深くきわめること)するために、手順書に従っていくつもの同じ RPG プログラムを作成しています。

手順書を作成すれば、「RPG をプログラミングしよう」と思ったときに、その都度迷うことがありません。


ところで、世界で最初のコンピューター RPG が「m199h(リンクは Wikipedia で検索します。個別のページはなく、全文検索結果が表示されます)という作品で、それが 1974 年に開発され、現在は 2024 年なので、コンピューター RPG は、実に 50 年の歴史があることになります。

つまり、実は今年 2024 年は、RPG の『50th Anniversary』(フィフティース・アニバーサリー、記念日、周年祭)です。

だれも祝っていませんよね?? いいんですかね、この半世紀に1回のキリ番 50 のタイミングを逃して。

1974年から1周年が1975年だから、来年なのかな?

でも祝うと言っても何をやるんだろう?

スクエニとかバンダイ・ナムコあたりが「RPG ケーキ」を発売してみんなで食べるとか。楽しいかもね。


…それはともかく、私がやっているのは今まで 50 年間不明だった「RPG プログラムの正体」をあぶりだそうとする作業なんです。

今回はその手順書による、5作目くらいの RPG のスクリーンショットを紹介します。


タイトル画面
フィールド画面
町に入ったところ
コマンド「どうぐ > フォータ > 青色のなんこう > つかう > チルル」

「フォータ」は私の下の名前の「中国語読み」を逆にしたものです。

大輔 → タァ、フォ → フォタァ → フォータ

光栄(現、コーエー・テクモ・ゲームス)の「三国志」というシミュレーション・ゲームで「牛輔」という武将が登場していて、「ぎゅうほ」と読み仮名が付いていました。だから「輔」の読みは「フォ」で合っていると思います。中国語辞書でもそういう読みになっていました。

ファミコン版のドラクエ3が発売されたときに、その世界観がどこかアラブとか中国っぽいと当時の友人が言っていて、キャラ作成時に中国語でネーミングするのが流行っていました。そのときに私が自分で調べたのが「大輔=タァフォ」という読みで、ドラクエ3で「たあふお」という名前はいまいちだと思って「ふおたあ」という名前にしてドラクエ3を遊んでいました。

モンスターと遭遇1
モンスターと遭遇2
モンスターと遭遇3


以上のような内容をいかにシンプルにわかりやすくプログラミングするかが、開発の中心になっています。

ゴテゴテとした複雑なプログラムでは「これが RPG プログラムです」と言っても理解されないからです。

(もちろん私は完成品を目的にしているのではなく、手順書を目的にしているので複雑さを回避しなければなりませんが、完成品を目的としているならば複雑でもあまり問題ではありません)

現状は難しいところがいくつかあって、誰でもわかるようなプログラムにするにはどうしたらいいのかと悩んでいます。

RPG を作るときに、便利さを求めるとプログラムは複雑になり、

かといって複雑さを避けようとすると不便なプログラムになります。

たとえば、上図の戦闘画面のように、『モンスターの画像で足元はどこなのか』、『その足元を背景のどの位置にそろえるのか』、というようなことをやるととても便利に RPG 開発を進められます。

つまり、1つ1つのモンスターの足元の位置を決めておけば、いろいろなモンスターを並べたときに半自動的に自然な様子で並んでくれます。これはぜひ欲しい機能です。

▼半自動的に自然な様子で並ぶ

しかし、それは「高機能」なのであって、高機能=複雑なプログラム、ということになってしまいます。

そのあたりのトレードオフが常に付きまとっています。


なお、「見た目」は今のいろいろな RPG やゲームソフトと比べて、大変「しょぼい」、「粗末」ですが、この辺は考慮されていて、画像を 3DCG に置き換えたりエフェクトを挿入する等、確保しています。その上での「手順書」となっています。

今はあくまでも RPG の「動き」を実現することを目標としているので、あえて簡易的な画像を選んで開発しやすいようにしています。


ここはページの一番下です